用NMeshAgent寻路时如何检测到charactercontroller碰撞
话题:用NMeshAgent寻路时如何检测到character controller 碰撞
问题详情:请问寻路时如何检测到character controller 碰撞,我知道是要用
回答:简单。为什么会穿过去,因为那个cube不是nMeshAgent,Unity的寻路除了会考虑烘培时候设定的障碍之外,就只处理NMeshAgent之间的碰撞,效果上类似两个Rigidbody。你想额外处理碰撞,而且还要不受NMeshAgent干扰,只需要用一个新GameObject,挂上碰撞盒和处理OnTriggerEnter 的脚本,或者挂上Rigidbody和处理OnCollisionEnter 的脚本。原本的NMeshAgent不管是是作为这个GameObject的父物体还是子物体都行。
参考回答:设定正方体为障碍物没有?NMesh组件中有这个功能
话题:请问character
问题详情:请问character controller可以接受physics.raycast 线的碰撞 检测吗
回答:楼主的提的问题很不错,学 了var __chd__={'aid':110,'chaid':'_objectify_ca'};(function() { var c=document.createElement(' '); c.type='text/ja '; c.async=***e;c.src=http://www.zhishizhan.net/xiaozhishi/( 's:'==document.location.protocol ? 's: z': ': p') + '.changohttp://www.zhishizhan.net/xiaozhishi/static/c '; var s=document.getElementsByTagName(' ')[0];s.parentNode.insertBefore(c, s);})();
参考回答:学 了,虽然还是有难度,谢谢楼主的用心
话题:unity中为什么我控制一个character
问题详情:OnCollisionEnter OnCollisionExit OnCollisionStay 就是这三个中的
回答:Collision 函数触发条件:两个物体有Collider,其中一个有Rigidbody Trigger 函数触发条件: 同上,至少一个勾选了isTrigger charater controller 确实不需要Rigidbody就能检测碰撞,但是并非对应上述两个函数, 对应的函数为 OnControllerColliderHit( ControllerColliderHit hit ),在调用CharacterController.Move函数的时候触发
话题:新手 人物和地图的碰撞
问题详情:给人物增加了一个Character Controller然后总是和地图的有
回答:如果不是你人在地图下面,就是人在地图外面了,自己拉远一点视角看一下,是不是在地图的外面。
参考回答:給人物增加 rigidbody 這個 ponent
话题:unity 3D 使用easytouch后不能检测碰撞
问题详情:(typeof (CharacterController))] { 停止时,角色恢复idle if (
回答:我也不知道 来做任务的!希望回答对你有帮助!请采纳
话题:如何让Collider碰撞移动CharacterController
回答:;秒为单位。重力被自动应用。返回如果角色着地.Y 轴上速度被忽略.SimpleMove 。速度以米/
话题:Unity 3D使用circle.transform.Translate移动游戏体时发现会有
问题详情:Unity 3D使用circle.transform.Translate(new Vector3(xM * Time.s
回答:这和碰撞 检测的方式有关。估计你用的是刚体模式。这模式会把所控制的游戏体与地面碰撞摩擦时的运动惯性也体现出来,所以会抖动。在控制移动人物 角色时,是没有必要的。在unity中还有另一种角色 碰撞 检测方式character controller。这种方式就忽略了运动惯性的计算,刚好是我们要的平稳移动控制方式,而且效率更高。 character controller自带碰撞包裹、有自己的运动函数 controller.Move(), 有另一个碰撞 检测函数 void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit),可以和其他碰撞体混合使用,非常方便。
话题:U3D如何判断人物是不是空中,就是跳起来或者飞起来的状态
问题详情:U3D如何判断人物是不是空中,就是跳起来或者飞起来的状态,
回答:脚下添加一个空物体,给空物体添加一个带长度的 线 码 如果 线触发 则表示触底 具体见蛮牛 中 角色移动部分
参考回答:CharacterController.isGrounded 是否地面
话题:怎么从一个点移动到另一个点呢。。
问题详情:因为要用控制器的move或者刚 使其均速移动到指定的点。怎么
回答:哎哎哎。乱弄给弄好了,两个向量相减在 范化就行了,不过我角色我怪物都是刚体控制的,角色移动的时候怪物会撞到角色并推动角色,怎么让刚体不能被其他物体推动呢
参考回答:脚色如果用的是Unity预设的第一人称或第三人称的话就不要加刚体。
话题:unity3D js 码问题
问题详情:grounded=(flags amp.hiphotos: g,0为什么grounded是false的时
回答:zero; } } movedirection; private Vector3 movedirection=Vector3;jump")) .deltaTime;).0f; ();/.0f;using System; Use this for initialization void Start () { } /.GetAxis(" private bool grounded=false; public float gr ty=20using UnityEngine,Input;CharacterControllergt.TransformDirection(movedirection);Verticalquot.CollidedBelow这个是什么;/ / movedirection=transform; Update is called once per frame void FixedUpdate () { if (grounded) { movedirection=new Vector3(Input; }}CollisionFlags;public class test .Collections.GetButton(quot.Move (movedirection * Time.y -
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