本文所分享的知识点是【MOBA何其多? 超越lol的新作何在】,欢迎您喜欢52ij所分享的新闻、攻略、电脑教程及手机知识等经验,下面是详细的讲解。
MOBA何其多? 超越lol的新作何在
大家都知道moba类游戏近年来非常火爆,而lol更是占据第一,甚至玩家们日常交流时,把以往"玩一盘xx游戏"都改口说成了"撸一把xx游戏",可见其影响力还是非常大的。然而时下最火的moba类游戏将面对的是飞速发展的科技与口味日新月异的玩家群体,若是一成不变终将被淘汰。所以众多游戏厂商都投身于moba游戏的创作中,试图抢占这份庞大的市场。
下面小编将跟大家浅谈下近期moba新作中所做出的创新,探讨下是否有着超越lol的可能性。
《风暴英雄》:虎头蛇尾难有作为

moba可以说是基于暴雪产品而生的,所以不会允许大蛋糕被外人独享甚至想抢回这块蛋糕的心众人皆知。因此凭借着自身强大的游戏ip以及众多粉丝群体,暴雪推出了《风暴英雄》这款被看作是最有希望超越lol的游戏。
然而从公测至今看来,并没有人们当初想象中那么火爆。因为它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。通过地图和野区加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。同时技能天赋标准化且易于控制平衡。
在这听起来美好的改动下,得到的结果却是三个字:不好玩!
因为太过平衡所以导致团队竞技性大于个体娱乐性,导致这个游戏仅适合竞技,但不太适合娱乐。而缺乏大众娱乐基础以及难以诞生明星选手的竞技,玩家又该如何买账呢。
《全职大师》:双切换+tps有潜力

同样是以英雄ip为基础诞生的moba新作,融合了nc公司旗下众多明星游戏人物。《全职大师》开创了全新的双切换+tps玩法,玩家不用再单一的使用一个英雄作战,而是可以在两个英雄间任意切换,从而产生了更多组合以及竞技性。
而游戏中moba为主的5v5模式由于还是首测尚存在部分不足,例如视角锁屏,上手难度大没有新手教程等。好在游戏在国服依旧是腾讯代理并且才刚刚首测,提升空间还是比较大的。【...详细】
《魔幻英雄》:共享经济+装备diy

这款游戏画风处于dota和lol之间,比较偏魔幻风,游戏主推经济共享以及装备diy系统,即玩家可以自行使用装备中的小件组合成一个大件,每个大件的功能属性实现自定义。《魔幻英雄》于4月24日开展了一次技术封测,除了上述两点创新外其余方面相比其他moba来说都还算中规中矩,但是仍然有很多优化以及细节尚待完善。【...详细】
《神之浩劫》:3d+tps

在《神之浩劫》里,战斗是全方位立体式的,玩家可以从空中居高临下地对对手实施打击,并且腾空而起的神灵角色,不会受到地面技能及攻击的影响。这点与传统的moba类游戏,有极大的不同。由于采用了3d画面以及tps视角,所以上手难度相对来说要高一些。尽管游戏现今已进入不删档测试并且在腾讯的代理下打入了电竞市场,但是人气依旧不温不火。【...详细】
《无尽战区》:3d+动作

同样是3d画面但是主打的是动作格斗元素,比较不错的是游戏画面属于科幻风并且美工和特效都做得不错,很难想象这是国产自研的游戏。凭借着3d+动作的元素以及良好的画面,所以游戏在打击感以及动作体验上相比以往moba来说都很新颖。
《无尽战区》于7月9日开始首测,从目前的情况来看,小瑕疵仍然不少,并且游戏平衡性以及新手接受程度上任然存在不足。【...详细】
以上算是近期比较不错的几款moba新作了,虽然每一款都有着自己一定的创新,但从《风暴英雄》以及《神之浩劫》这两款面市比较久的游戏看来,仍然不足以造成太大的影响。而另外三款新作虽然不乏亮点可陈,但仍然有着自己这样那样的不足。或许我们该回首moba诞生之初,想想它到底是为什么而火,以及lol为什么会成为最火的那一款。
回首当年 dota发家史

也正是因此,这张改变电竞发展历史的地图如星星之火,开始燎原。在这幅地图上,人们只用操作少量的单位,释放少量的技能;要升级买装备就打打小怪,要过关胜利就杀杀人拆拆塔。
较之动辄操纵数个英雄、十数甚至数十个单位;保持阵型的同时还要灵活集中火力攻击;并且兼顾保护、撤离受损单位的那些复杂操作来说,游戏不就该简单而快乐吗?

所以dota诞生了,只需操控一个英雄,不再孤军奋战,五人一起分享喜悦、共同承担失利带来的苦涩,将娱乐性与竞技性有机的结合在了一起。这不仅是游戏的初衷,更是人性的释放。

伴随着之后玩家人气越发高涨以及制作人冰蛙坚持不懈的更新,dota这个游戏终于走到了电子竞技的顶峰。同时也诞生了不少与之相关的笑谈:


多塔能有几多愁,恰似一人独守,两眼相望,三路天兵,四人皆掉,对五员猛将,诸葛无谋...
望尽天涯路,do2未至do1先亡,这风光无两的日子即将被一个叫做lol的新贵打破。
类dota到moba的历程
dota在不负众望的火了几年后,由于引擎的限制以及新贵的崛起终于开始走向衰亡。

由dota早期创作人"羊刀"参与开发制作的lol可以说是把dota这个本就已经获得巨大成功的作品再一次去糟粕、取精华。
尽管在lol面市之初曾遭遇了不少dota玩家的嫌弃与诟病,但最终的成绩不得不让人承认它是成功的。前面我们提到过dota的火是基于以往rts类电竞项目,把一个更简单更富团队魅力的形式嵌入后产生的,而lol亦然如此。
这里小编将其总结为两个关键要素:
◆降低上手难度
尽管对于以往的war3等游戏来说,dota的上手难度已经简单了太多,但依然有大部分人群难以掌握。而lol在这方面又下了狠功夫:你不懂怎么操作、我教你;你不懂什么装备合适,我推荐;你不懂装备在哪里购买,那就干脆统一放到一起......等等诸如此类照顾新手的设定让门槛低至没上初中的"高玩"们也能愉快的上手了。

◆避免总体效应为负
总体效应通俗的说就是把所有人的利益算在一起,如果利益为负那么这将是因小失大不可取的。对于此,lol做了两个主要的改动:取消dota中的反补以及树立阴影。
经我这么一说,想必大家也能理解了,反补让少数掌握这个的人快乐与优越而得罪了不会这个的广大群体,而树林阴影同样也使得大部分人觉得视野受限感到烦躁。
所以,基于这些种种利于大众接受程度的改动,使得lol超越dota有了资本。
万事俱备只欠东风
lol刚出来的时候人们将之称为类dota游戏,那时候还没moba这个说法。并且虽然lol有着更迎合大众的游戏性,若是没有足够的推广渠道也终将会胎死腹中。

所以在拳头公司与那个坐拥三亿小学生以及广大人民群众的大企鹅展开合作以后,两者的优势如黄金比例般融合在了一起,加上拳头公司与腾讯在电竞项目以及市场周边的大力推广使得英雄联盟终于把dota拉下了神坛。
而这时候人们也觉得再用类dota来形容lol已经不太合适,因此便有了moba这个说法。moba是multiplayer online battle arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。

随着电竞行业发展景气以及直播行业的兴起,拳头的野心将不局限于仅做一款电子竞技游戏,它更大的野心或许是让lol成为一项商业化的运动,就像nba之于篮球那样完善的竞技生态体系。
当分层赛事、战队、职业选手、直播平台、周边等生态环节对于游戏持续产生话题性后,尽管游戏本身玩法趋于固定,可变的内容却能持续出自职业化的赛事和选手的八卦里。而这将导致以lol为主的moba游戏持续火爆,事实看来,它也正向着这个方向发展。
写在最后
聊到这里我们会发现,想超越lol这类生态体系逐渐完善的moba游戏已经不仅仅是游戏层面上的问题了。或许真的有一天一款游戏超越了它的时候,moba也不再是moba,电竞的主流也随之改变了吧。
关于MOBA何其多? 超越lol的新作何在的相关讨论如下:
相关问题:英雄联盟要怎么走位? 玩过其它moba游戏,感觉lol操...
答:小兵之间的战争 谁也管不着 这个小兵的钱 是你打死小兵之后 小兵死亡 才给你 你打不死他 或者是我方小兵打死 都不给你的 英雄自动攻击的话 长按S就会停止自动攻击 松开恢复 。 走位这个东西需要长时间的联系 需要大脑与手的平衡 找感觉 就跟打篮... >>详细
相关问题:神之浩劫会超越lol吗
答:几年之内不可能有moba游戏能超越lol了,毕竟玩家群体太庞大了 >>详细
相关问题:有没有跟LOL差不多的手游啊,就是要MOBA类型的?
答:有的呀,推荐你去看一下王者联盟哦,可好玩了! >>详细
- 评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
-
